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レッスン 1 / 36|8分で読めます

UIではなくUXから始める

見た目を作る前に、誰のどの進歩を支えるかを定義する。

今日の問い

画面を作り始める前に、誰の何が良くなるかを一文で言えますか。

30秒でつかむ

UIは接点、UXは利用の前後まで含む体験です。先に決めるのは色やボタンではありません。誰が、どんな状況で、何を前へ進めたいのかです。

この講座では、一つのプロダクトを36回かけて育てます。まず題材を一つ選び、仮の利用者と進歩を書きます。ここでは正解より、あとで確かめられる仮説が大切です。

DESIGN LENS

画面ではなく、人に焦点を合わせる

UIを考える前に、誰が、どんな状況で、何を前へ進めたいのかへ焦点を合わせます。アイコンは装飾ではなく、本文の判断軸をひと目で思い出すための手がかりです。

30秒図解 · LESSON 01

流れ図

接点ではなく、経験全体を見る

UIは体験の一部。UXは利用前から利用後まで続きます。

  1. 01利用前の期待
  2. 02画面との接点
  3. 03目的の達成
  4. 04利用後の記憶

CLUE · 見抜く手掛かり

画面外の前後を描けているか

TRAP · ありがちな罠

見た目の完成を問題解決と呼ぶ

UIではなくUXから始めるの要点を流れ図で示した図解。

原則

見栄えの良い画面でも、利用者の目的を外せば使われません。反対に、素朴な画面でも、迷いを減らして目的達成を助ければ価値があります。

Jesse James Garrettは、Webの体験を事業目的と利用者ニーズから捉え、そこから要件や構造、画面へ具体化する枠組みを示しました。表面から考えると理由が後付けになり、目的から考えるとUIの判断に筋が通ります。

EXPERIENCE VIEW

接点の前後まで、一つの体験として見る

予約画面だけでなく、使う前の期待、操作中の迷い、完了後に残る安心までをつなげて見ます。UIはその体験の一部分です。

最初の一文は、次の型で十分です。

「忙しい保護者が、受診前の不安を減らし、相談すべき内容を整理できるようにする」

この段階では、機能名を入れません。「チャットで」「ダッシュボードで」と書くと、解決策に思考が引っ張られるからです。

最初の一手を選ぶ

2つの案を比べ、画面を作る前に行う判断を選んでください。

最初の一手を選ぶ

2つの案を比べ、画面を作る前に行う判断を選んでください。

新しい予約サービスで、最初に取り組むべきことはどちらですか。
SourceARTICLE
The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web

Webの体験は見た目だけでなく、利用者ニーズと事業目的から一貫して設計するという原則を支える。

WebJesse James Garrett / New RidersフレームワークJesse James Garrett2002参照日 2026-08-02
jjg.net/elements

良い例と惜しい例

DESIGN DECISION

見た目ではなく、目的への寄与で比べる

良い案と惜しい案の違いは、装飾の完成度ではありません。利用者の進歩を説明できるかで判断します。

最初に定義するもの

惜しい例
予約ボタンを大きくして、青い画面を作る。
良い例
初診の保護者が、必要事項を迷わず確認し、予約を完了できるようにする。

惜しい例は実装案で、成功したかを判断しにくい表現です。良い例は利用者、状況、進歩が見えるため、後から複数のUI案を比較できます。

AIへの指示例

目的: 初診の保護者が、必要事項を確認して予約を完了できる体験を定義する
制約: 画面や機能はまだ提案せず、利用者、状況、望む進歩だけを扱う
参照: 現在の予約手順と、現場から聞いた迷いやすい点
受入条件: 「誰が、どんな状況で、何を前へ進めるか」の一文を3案示し、各案の未確認事項を添える

確認問題

セルフチェック

1. 新しい予約体験の設計で、最初に固定すべきものはどれですか。

最終制作へ反映する

MAKE IT REAL

理解したことを、次の行動へ変える

読んで終わらせず、仮の利用者と望む進歩を成果物として残します。次のレッスンから更新できる最初の設計根拠になります。

PHASE 01ARTIFACT ID · assumed-user

仮の利用者と進歩

assumed-user.mdを作り、選んだプロダクトについて、利用者、利用状況、望む進歩を一文ずつ書く。

Acceptance criteria

  • 特定の利用者と利用状況が書かれている
  • 機能名を使わず、利用後に起きてほしい変化が書かれている

今日のまとめ

  • UIは接点であり、UXは利用の前後まで含む体験
  • 見た目より先に、利用者、状況、望む進歩を仮説にする
  • 次は、抽象的な目的を5つの層へつなげる

次のレッスン

Garrettの5層で全体を見る